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Consul General Honors JH2F Founder
對于我而言,當(dāng)初開始做金數(shù)據(jù)的內(nèi)在動力是這樣的: 我想要賦予普通人IT的能力。
我們發(fā)現(xiàn),從評委們的評語中可以明顯感受到,其中一個詞被反復(fù)提及的頻率最高:創(chuàng)新技術(shù)手段的運(yùn)用;另外一個則是“品效合一”。還有一些“惜敗”的案例,評委的點(diǎn)評也十分精彩,盡管文章很長了,還是分享給大家:案例:星巴克“用星說”:蔣美蘭:造就高度Action(O2O、業(yè)績、平臺關(guān)注、話題)且能保有品牌Branding的形象

由媒體創(chuàng)業(yè)想到的那些事目前,大部分以內(nèi)容管理為出發(fā)點(diǎn)的創(chuàng)業(yè)公司要想實(shí)現(xiàn)快速在市場上立足和實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)快速增長,最關(guān)鍵的問題則是用戶導(dǎo)向和差異化產(chǎn)品,歸根結(jié)底則是解決粉絲流量的問題,從而更加有效和有目的性地進(jìn)行用戶管理,特別是對于在當(dāng)今雨后春筍般誕生的自媒體創(chuàng)業(yè)公司,“一條”的經(jīng)驗(yàn)可以說具有很大的借鑒意義,我們可以從中窺視出客戶管理在新媒體行業(yè)運(yùn)用中的一些顯著特點(diǎn)。業(yè)務(wù)模式從最初的微信公眾號人氣推廣轉(zhuǎn)移到現(xiàn)在的精品內(nèi)容電商運(yùn)營,旨在將內(nèi)容運(yùn)營積聚的流量實(shí)現(xiàn)最大的銷售轉(zhuǎn)化。通過深挖內(nèi)容管理與大數(shù)據(jù)采集兩大核心領(lǐng)域,群脈SCRM助力“一條”以核心功能模塊構(gòu)建為基礎(chǔ),以微信服務(wù)端口為起點(diǎn),逐步打造精細(xì)化會員管理機(jī)制,成功實(shí)現(xiàn)了龐大數(shù)量級的粉絲系統(tǒng)化管理,帶來了銷售額的顯著性增長,為“一條”在自媒體乃至整個新媒體領(lǐng)域樹立起行業(yè)標(biāo)桿起到了巨大的推動作用。

新媒體以社會化媒介為基礎(chǔ),將內(nèi)容的創(chuàng)作與分發(fā)進(jìn)行了有效社會化分工,特別是在讀者的興趣取向研究方面,需要成熟的SCRM平臺持續(xù)捕捉客戶數(shù)據(jù),實(shí)時地去創(chuàng)造、定制和推送一些更符合讀者口味的、最優(yōu)化的內(nèi)容。“內(nèi)容為王”重新定義自媒體在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時代做營銷,無論是在B2B的商業(yè)決策中,還是對B2C的產(chǎn)品推廣,內(nèi)容營銷在很大程度上決定了營銷的質(zhì)量。

群脈首先新媒體所需的超高流量和所擁有的龐大數(shù)量級的受眾對一個極其健壯的功能系統(tǒng)的需求很強(qiáng),只有功能健全的大數(shù)據(jù)支持與分析平臺,才可以保障正常的業(yè)務(wù)運(yùn)營并降低系統(tǒng)風(fēng)險發(fā)生的概率。
群脈SCRM轉(zhuǎn)載請注明:http://www.maiscrm.com/document.writeln('關(guān)注創(chuàng)業(yè)、電商、站長,掃描A5創(chuàng)業(yè)網(wǎng)微信二維碼,定期抽大獎。5.3.5收費(fèi)模式游戲只是一場游戲,一個游戲只有真正回歸了游戲的本質(zhì),才能夠得到最多人的認(rèn)可,而游戲的本質(zhì)到底是什么?是更趨近于通過炫耀金錢、碾壓他人來體驗(yàn)游戲帶來的快感,還是通過讓玩家不斷在游戲中求解問題加深對系統(tǒng)的印象,然后得出結(jié)果和量化反饋來獲取游戲本身的快樂。
產(chǎn)品功能分析總結(jié):功能來源于需求,雖然《王者榮耀》這個游戲看似有很多的功能,但是它所針對的核心需求和它希望達(dá)成的目標(biāo)卻是從一開始就非常明確的,在經(jīng)過充分的市場調(diào)研確認(rèn)好了目標(biāo)用戶的需求之后,他們所要做的,就是發(fā)現(xiàn)目標(biāo)用戶在他們隱藏的需求之下,所需要的具體的功能是什么,然后盡可能的去做好這些功能,一款手游如果每個功能都是為了解決用戶需求,真正把用戶體驗(yàn)放在第一,就能夠保證游戲的品質(zhì)和口碑了,而接下來要做的,就只是把它推出到市場,讓市場來檢驗(yàn)。2016.6.28新增師徒系統(tǒng),戀人、死黨系統(tǒng)、勇者積分系統(tǒng)。
而我們再看《王者榮耀》,就會發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》的平均時長只有20分鐘左右,雖然20分鐘看起來也有點(diǎn)長,但是這20分鐘卻是可預(yù)計的,極少出現(xiàn)一局打一小時的膀胱局,而養(yǎng)成類手游是不可能以20分鐘為界限來設(shè)定一個個活動的,你要參加幫派活動闖關(guān)打boss,就必須保證起碼在線一個小時以上。在繼續(xù)列舉《王者榮耀》的更多的缺點(diǎn)之前,其實(shí)我們應(yīng)該先思考一個問題,那就是一個一百多人的《王者榮耀》團(tuán)隊(duì),有沒有可能沒有發(fā)現(xiàn)我們所列的那些缺點(diǎn)?我覺得是不可能的,那么我們就可以從單純的列舉《王者榮耀》的缺點(diǎn)并給出一些不痛不癢的建議轉(zhuǎn)變成思考為什么這些缺點(diǎn)存在并且沒有被解決了。